Notification

×

Mahasiswi Ilmu Kesejahteraan Sosial FISIP USU Galakkan Bahaya Disorder Gaming di Rumah Yatim Ar-Rahman

Kamis, 17 Juni 2021 | 10:43 WIB Last Updated 2021-06-18T03:56:38Z



Medan (Kliik.Id) - Maraknya perilaku menyimpang pada anak-anak saat ini yang disebabkan oleh “Game Online” banyak menyita perhatian masyarakat, terutama bagi pelajar. Hal menyimpang tersebut antara lain menirukan trend gerakan yang ada di dalam game Free Fire yang dilakukan di dalam Mesjid dan di tempat umum lainnya, yang dimana gerakan tersebut diistilahkan dalam bahasanya “Free Style”. Kemudian dengan viralnya anak mencuri uang orangtuanya untuk Top-Up Voucher game senilai Rp.800.000 di minimarket yang tidak diketahui oleh orangtuanya. Fenomena miris ini sangat disayangkan alih-alih game online untuk sekedar hiburan di waktu senggang malah menjadi racun bagi otak yang pada akhirnya berada pada tahap kecanduan.



Pada masa pandemic Covid-19 yang sudah berjalan selama 15 bulan terakhir mengharuskan pemerintah untuk membuat kebijakan pembatasan jarak untuk menghindari penyebaran virus terutama di bidang pendidikan dengan membuat peraturan pembelajaran jarak jauh melalui daring/online. Ermin Rauni Jayanti selaku mahasiswi Ilmu Kesejahteraan Sosial yang telah melaksanakan Praktikum di Rumah Yatim Ar-Rahman Setia Budi Medan ikut andil dalam membimbing anak-anak yatim & dhuafa selama proses sekolah daring. Kegiatan PKL ini disupervisori oleh Bapak Agus Suriadi, S.Sos, M.Si yang juga selaku kepala Departemen Ilmu Kesejahteraan Sosial FISIP USU dan kegiatan PKL ini berjalan dengan baik selama 3 bulan (8 maret 2021-4 Juni 2021), mulai dari bulan Maret hingga Juni 2021. Kegiatan selama PKL berupa bimbingan belajar sekolah daring dan pengarahan tentang penyakit “Gaming Disorder” yang dimana kedua kegiatan ini bagian dari salah satu peran Pekerja Sosial yaitu sebagai Educator. Selama kegiatan belajar berlangsung akan diselingi dengan sesi bermain games agar anak-anak tidak merasa bosan hanya duduk melihat Hand Phone dan buku pelajaran. Setelah belajar anak-anak diberi kesempatan oleh pengurus lembaga untuk mengoperasikan komputer untuk sekedar menonton video hiburan diyoutube, tetapi praktikan disitu juga memantau anak-anak agar tidak menonton konten yang tidak sesuai dengan umur mereka.



Praktikan menggunakan buku Isbandi Rukminto Adi dengan judul “Kesejahteraan Sosial (Pekerjaan Sosial, pembangunan Sosial, dan kajian Pembangunan)” sebagai acuan dalam mengintervensi klien di Rumah yatim Ar-Rahman. Pada kegiatan PKL 2 ini berfokus pada level Mezzo yang unit intervensinya adalah kelompok kecil dan membutuhkan Metode Intervensi Group Work. Menurut Zastrow, kelompok kecil adalah kemajemukan individu yang berhubungan satu dengan, saling mengandalkan, dan menyadari beberapa kesamaan yang signifikan. Berdasarkan teori tersebut, klien mengkategorikan klien yang ada di RY Ar-Rahman masuk ke dalam kelompok kecil karena anggotanya lebih dari 8 orang dan memiliki kesamaan yaitu memiliki kondisi yang sama, maka dari itu dibutuhkan metode group work untuk menangani klien. Berikut tahapan metode group work dalam mengintervensi anak yatim/dhuafa RY Ar-Rahman Setia Budi Medan:


1. Tahap penelitian (Study Phase)

Pada tahap ini praktikan melakukan jalinan relasi terhadap klien atau disebut engagement. Praktikan selaku groupworker disini memperkenalkan diri diawal pertemuan, membuat pendekatan dengan anak-anak. Pendekatan yang dilakukan berupa memberikan perhatian dengan menyai keseharian anak-anak selama di RY Ar-Rahman. Praktikan juga mengobservasi lingkungan anak-anak. Rumah yatim Ar-Rahman ini lumayan dalam memfasilitasi anak-anak untuk sekolah online yaitu dengan menyediakan wifi dan memberikan Hand Phone untuk masing-masing anak untuk menunjang proses belajar, bahkan disediakan meja belajar, ruangan bersih dan kipas angin. Tetapi anak-anak sering membuka Game Online di saat-saat jam belajar secara diam-diam.


2. Tahap Assessment

Di tahap ini jalinan relasi sudah mencair antara praktikan dan klien. Praktikan dalam mengasessment klien menggunakan Tools “Napoleon Hills”. Tools ini digunakan untuk mengetahui cita-cita ataupun harapan anak di masa mendatang. Hasil assessment yang didapat adalah ada beberapa anak-anak SD yang tidak belum bisa menguasai pelajaran selama sekolah daring seperti mata pelajaran B.Inggris dan Matematika, anak-anak berharap praktikan bisa membimbing mereka selama sekolah online. Anak-anak mengeluhkan pemakaian Hand Phone yang hanya dibolehkan menggunakan dari jam 8 pagi sampai jam 12 siang, kemudian anak-anak mengharapkan ke depannya walaupun sekolah nanti sudah tatap muka ingin tetap menggunakan Hand Phone saat-saat tertentu. Kemudian tentang anak-anak yang kecanduan bermain game online Mobile Legend sulit untuk mengubah kebiasaan tersebut, anak-anak ingin jadi gamer atau creator gaming. Tetapi hal ini bisa jadi kecanduan tersendiri untuk anak-anak.


3. Tahap Perencanaan

Praktikan ditahap ini membuat rencana yaitu : membuat kegiatan grup diskusi. Apabila anak-anak tidak menegerti tugas soal yang diberikan oleh guru didiskusikan bersama dalam kelompok, anak SD bisa bertanya kepada yang anak SMA. Kegiatan juga akan memfokuskan pada penjelasan bahaya gaming disorder yaitu setelah tugas sekolah siap dikirim ke guru, praktikan mengajak anak-anak untuk bermain games menggunakan anggota tubuh agar anak tidak terfokus untuk bermain game online.


4. Tahap Intervensi

Pada tahap ini kegiatan yang sudah direncanakan dilakukan anak-anak sesuai yang diharapkan, walaupun ada beberapa sedikit kendala. Praktikan menjelaskan bahaya,ciri dan gejala dari dampak negative game online. Mengedukasi anak-anak pada saat jam pelajaran, ikut juga beberapa kegiatan anak-anak di ligkungan lembaga seperti ikut melakukan sholat dan makan siang. Memberikan reward pada anak yang menang saat kuis. 


5. Tahap Terminasi 

Tahap terakhir ini dilakukan pada tanggal 4 Juni 2021. Praktikan mengadakan acara perpisahan dengan anak-anak dan pengurus Rumah Yatim Ar-Rahman. Tahap ini sebagai akhir dari kegiatan PKL 2.


×
Berita Terbaru Update